澳门永利VIP升级模式:贫穷的原罪 从苏芬战争学到的独立游戏开发经验

www.22msc.com 作者:胡杀马 2019-09-20 7.8k

在《三个火枪手》中,火枪队长特雷维尔有句名言:“当(刚到巴黎)时我全身只有几个皮斯托尔,可如果有人说我买不起卢浮宫,我会和他决斗。”之所以引用这句话,是因为在开发日志第二篇里,我曾向诸位读者老爷保证过这个开发日志系列绝不会涉及“您看我们多努力”或者“谁能比我惨啊”之类的话题。

但如今参与项目已经小半年,我惊讶地发现贫穷几乎是这类项目的基本属性和共同点——我们这类项目是如此贫穷,乃至贫穷超脱了它原本的属性,开始变得有趣起来了。围绕着如何接受贫穷和规避贫穷对项目的影响,有很多有趣的小故事可以说,既然如此,被我在第二篇开发日志给自己定下的奇怪规则所束缚实在太可惜了。

本文中我们会好好谈论一番贫穷,并在文末讲述一番芬兰国防军在1939年至1940年期间获得的独立游戏开发经验。

假设在项目开始的时候,我们这些策划/程序是一群动员完毕,训练充分,有一定战斗经验但是没有任何武器的步兵。那么美术资源就是我们的步枪、火炮与反坦克武器。要想把游戏呈现给玩家,没有一定的美术资源是不太可能的,文字为主的AVG也要消耗价格不菲的美术资源。而武器/美术资源这种东西有个特点,就是它不仅相对很贵,而且上不封顶——神界原罪2中精美的模型是美术资源,废土2中说实话很糙的模型也是美术资源,而我们这种没模型的独立游戏还是要用到美术资源。

我把美术资源比喻为武器,它的获取方式也和武器相似,要么自己生产,要么从别人手里买。自己生产的意思很简单,圈养一批美术,让他们为项目不停制作美术资源。但这就涉及到另一个问题,就是增加人手就会增加团队的运行成本。还是以我们刚才的比喻,假设一个排的步兵运作一个月的成本,包括补给、弹药、补员的成本是三十万人民币。这时候我们要增加额外一个班的反坦克炮,那么每个月的运行成本也会变高,成为比如说三十五万人民币。而我们这支小军队在战役获胜之前是不可能获得任何额外军费的,假设我们在三十万/月的维持费下可以运行/战斗九个月,那么在三十五万/月的维持费下则变为八个月。人变多了,运行时间却变短了,这是战役/项目残酷的一面。

类似我们这样的小团队或者比我们更小的团队,在有限的资金下盲目扩充人手是很危险的,大家都是走另一条路——从别人手里买也就是外包。外包的好处无疑是不用负担外包人员的维持费,可以选择的美术资源类型也大大丰富了。但外包的坏处也是有的,假设我们期待从英国手里购入一个班的维克斯坦克,但首先英国佬在北非和德国佬打得热火朝天,他们有非常大的补员压力,所以他们的生产线大部分都要用来补员战损,能放到军火市场上的维克斯坦克可能根本不够一个班。

所以在我们这种小团队中,鉴于几乎全部美术资源都来源于国际军火市场,我是指外包,因此规划外包返回的时间和给不同的外包人员分配适合的任务就变得非常重要。必须一开始就做好计划,需要多少美术资源,外包给哪些人做,在-D日多少之前接收所有外包。像我们这样的小团队,什么T-34-76或者四号D型之类的大家就不要想了,有坦克用已经很好了维克斯或者T-26大家勉强用用吧。

最终发现我们的外包美术资源出自四个不同的画师之手,同样的原画有两种截然不同的风格,图标之类的更是典型的万国造。在我看到SVN里各异其趣的美术资源时,我第一个想到的就是苏芬战争时的芬兰国防军——他们既装备德制反坦克炮,又装备从苏联缴获的T-26,他们混搭使用来自不同国家的飞机,还把英国炮塞到BT-7上搞出BT-42。比实际的军队好的地方在于,使用万国造的美术资源在游戏开发过程中不会导致什么技术兵种的配合问题与士兵作训问题,但也会有别的麻烦。比如我们在TAPTAP的版块下,会有玩家问“为什么不参考一下别的游戏把美术搞得更厉害呢”,当我听到这句话的时候和我听到“为什么不做成八亿美元成本的3A游戏”感觉是一样的。不想解释,就是贫穷。


后记

我原本打算在这期开发日志里写一些胡逼小段子,这时候我忽然想起了奥威尔的《向加泰罗尼亚致敬》。他在这本书里拿了专门一章来记叙西班牙内战中由国际共运支持的不同派系之间的矛盾,他明知道这些内容将会是速朽且毫无文学价值的,但他认为这是自己作为一个西班牙内战见证者的义务。

对于我来说事情差不多,我和本专栏的大部分读者老爷一样,之前都没有做过独立游戏开发。在我参与这份工作之后,发现有很多和我之前想当然的不一样的地方,我选择把这些发现记录下来。我猜它可能是无趣的,且对各位读者老爷的生活没有太大裨益,但这也是我的义务,就像奥威尔认为记叙是他的义务一般。

本文的题图是芬兰画家19世纪创作的《雪地里负伤的士兵》,我实在找不到合适的讲述苏芬战争的油画了。

作者:胡杀马
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